The Legend of Zelda (1986) - Será que envelheceu bem?


Eu não sei vocês, mas detesto as capas americanas dos primeiros Zeldas. São só os logos dos seus respectivos jogos, sem nenhuma informação que faça quem olhe se interessar no título, parece algo vazio e monótono. Agora, olha essa fodendo obra de arte aí em cima! A capa está gritando "OLHA AQUI ESSA AVENTURA ÉPICA E INESQUECÍVEL, FILHA DA PUTA" pra qualquer um que a olhe! É quase impossível não pegar o jogo e entregar a carteira junto com as suas roupas pro vendedor e ir jogar.

Por que a Nintendo na América mudou isso? Sério, por que? Eu não sei, os japoneses eram péssimos quando tentavam agradar o público americano. Ou vai ver isso foi decisão de americanos dentro da Nintendo da América? Ah, foda-se, não tô com saco pra buscar saber disso agora, o que importa é que essa capa é uma das sete maravilhas do mundo e quem discorda de mim merece beber sangue de morcego. 

ENFIM!... Depois dessa introdução bem aleatória vamos ao que interessa. Eu e meu amigo Andre do Baú do Tiozão (Um blog fodástico, acesse-o se não vai ter um encontro com o Robotnik pelado essa noite) nos programamos de jogar juntos o primeiro e inesquecível Zelda pra falar mais a respeito dele, aquele lançado pro Nintendinho numa época em que a cultura videogame/nerd ainda era constituída somente de jogadores/nerds e não de jovens soft que assistiram Vingadores na semana passada e agora pagam de cults e saem gritando "viva o orgulioo neeeeerd, yay, me dêem confetes!". Época também conhecida como anos 80. 

Ah, como sinto falta desses dias (Que, inclusive, eu nem era vivo ainda)... 

De qualquer maneira, depois de jogar até o fim esse clássico eu notei MUITAS coisas que não tinha notado nas outras vezes que joguei. Talvez por conta da minha baixa idade na época em que joguei, ou pelo fato de que eu ainda traficava gato para chineses... Mas, independente de qualquer coisa eu rejoguei essa pérola. É boa? Oras, leia essa crítica e vamos ver no que vai dar! 

Mas, antes, escute essa música de fundo, fará mais sentido.

NÃO, O LINK NÃO É UM GARY STU!


A trama é bem simples, afinal devemos nos lembrar que este jogo foi lançado nos anos 80, época onde a maioria das pessoas que compravam um jogo só queriam jogar e estavam pouco se lascando para quais os motivos dos personagens estarem lá fazendo o que faziam. 

O enredo se passa no famigerado Reino de Hyrule, que, a esta altura do campeonato, dispensa comentários, é só o lugar onde se passa 99% de todos os jogos da franquia, governada pela família real que sempre tem uma filha princesa chamada Zelda. 

Ocorre, que o reino foi invadido por um exército de criaturas DO MAAAAAL, liderados pelo vilão recorrente de todo jogo da série, que é Ganon, um porco demônio gigante que é superestimado por muitas pessoas no meio dos jogadores. Also, o antagonista estava atrás de um artefato sagrado conhecido com "Triforce", um poder imenso que concede qualquer desejo a quem o reconstrua. Sendo assim seria uma péssima idéia deixar um ser, que come filhotes de pato no café da manhã, como o Ganon, tocar nela.  

O artefato em questão é composto por três partes, são a Triforce da Coragem, a Triforce da Sabedoria e Triforce do Poder. O vilão já tem a Triforce do Poder, enquanto que a da Sabedoria esta sob posse da princesa.

Vendo que a situação estava crítica demais, a princesa Zelda quebrou a Triforce da Sabedoria em... Oito, eu acho, pedaços e os espalhou pelo mundo para atrasar o trabalho de Ganon, ao mesmo tempo que pediu para Impa, sua fiél escudeira, ir a procura de um herói de coração puro o suficiente para reconstruir a triforce e derrotar Ganon. 

Curiosidade, enquanto que nos outros jogos a Impa é uma gostosona, aqui ela é uma idozinha bem fofa. 

Enfim, a Impa, no meio de sua jornada, é encurralada por um grupo de monstros e demônios DO MAAAAAAAL e é salva por ninguém mais e ninguém menos que nosso herói com síndrome do Peter Pan chamado Link! E Link decide que irá aceitar a quest de juntar a Triforce da Sabedoria, dar um chute na bunda gorda do Ganon e salvar o reino de Hyrule! 

E o que tenho a dizer deste enredo? Ele é ótimo! Está tudo muito bem definido e claro desde o início. Você sabe perfeitamente tudo o que precisa saber sobre o mundo e ambiente onde se passa a aventura. O jogo todo, inclusive, contribui para essa atmosfera de perigo mundo a fora, já que todos os cidadãos de Hyrule estão dentro de cavernas em baixo da terra. Você sabe quem é, o que deve fazer, como deve fazer e porquê deve fazer. Ao mesmo tempo que Zelda não é só mais uma histórinha genérica de herói que salva a princesa indefesa, também não é complexadamente extensa a ponto de ser um Game of Thrones da vida, é humilde e boa o suficiente para o que o jogo se propõe a fazer.

Aliás, foi aqui que o "Link mudo" surgiu, pois o mesmo não fala absolutamente nada em nenhum momento, assim como em todos os outros jogos da franquia. Muita gente reclama disso, pois gostariam de conhecer a personalidade do Link. Mas, essa galera não entende que isso é intrinseco ao que torna as narrativas de The Legend of Zelda tão épicas e memoráveis, pois Link nada mais é que uma personificação do jogador, de tal forma que é como se você estivesse lá lutando e desbravando um grande e misterioso universo. É exatamente por esta razão que no início do jogo damos um nome a ele, ora essa. 

E claro que eu sempre coloco "José Luís". 

E não! O Link não é um Gary Stu! "O que é um Gary Stu?" você me pergunta, é aquele estereótipo de personagem (Normalmente o protagonista) que é "perfeito demais", que nunca erra, que sempre domina todas as habilidades, que todo mundo quer ser amigo, que todo mundo quer ter filhos com ele, etc. E, em, pelo menos 99% das vezes, é só uma alusão que o autor faz dele mesmo como uma forma boba de massagear o próprio ego. Então não faltam pessoas dizendo que Link é um Gary Stu pelo simples fato dele ser o único herói no mundo todo pra derrotar os vilões e por fazer isso apenas porque "é o certo a se fazer". 

Enganam-se! Pois, como eu acabei de falar, Link é um arquétipo do herói avatar, e existe para que você, o jogador, se sinta um verdadeiro herói puro e bondoso dentro desta jornada, o que acaba fazendo com que o personagem faça parte de você, como se ele fosse uma extensão sua naquele mundo. Logo, todas as vezes que o jogador erra, Link também erra, portanto ele não é um Gary Stu, pois é imperfeito e humano. Limpei a barra do Shigueru Miyamoto com essa, quero parte dos lucros da franquia a partir de hoje, Nintendo.

"Ain, mas o Link só faz o bem porque sim", CLARO, ORA, O LINK FAZ O BEM PELO BEM SIM, É ESSA A FUNÇÃO DELE! 

Pelas barbas do pederasta do Dr. Light, é cada uma que escuto!

Um jovem rapaz vai enfrentar sozinho um exército inteiro de criaturas malignas e perigosas. O que pode dar errado?


Pra quem não sabe ainda, The Legend of Zelda foi um verdadeiro pioneiro e precursor dentro do seu gênero, afinal, muitas das coisas que vemos hoje nos jogos de exploração e aventura são padrões que foram definidos ou consagrados neste título. 

Por exemplo, Zelda foi o primeiro jogo a ter uma bateria de saves, e assim poderiamos continuar de onde paramos na última jogatina. Foi um dos primeiros jogos de mundo aberto e exploração onde não existia uma linearidade de eventos que deveriam se seguir um após o outro, deixando o jogador com toda a liberdade do mundo para fazer a sua aventura do jeito que ele quisesse. 

Foi um dos primeiros jogos que deu grande importância ao inventário de itens que se relacionam com o ambiente do jogo, auxiliando nas batalhas e na exploração. Até porque uma das coisas que mais tem nesse jogo são itens, você passará um tempão procurando por eles e os usando, e falo isso no bom sentido. 

O mundo é verdadeiramente grande e não faltam coisas a se fazerem, eu passei longas horas vasculhando cada centímetro do mapa a procura de passagens secretas, que sempre surgem nos lugares mais inesperáveis (O que às vezes chegam a ser um problema, mas falarei disso mais tarde), matando inimigos pra juntar rupees (Que é o dinheiro do jogo, pra quem nunca jogou) e comprar itens para aumentar ainda mais meu arzenal, como bombas e um escudo que provavelmente é duas vezes maior que o Link, mas ainda sim uma ajuda muito bem-vinda. 

Controlar o nosso herói verde é fácil, podemos movimentar pra cima, baixo, esquerda e direita apenas, não podendo andar para as diagonais, o que em alguns momento do jogo seria bom, mas não é como se fizesse tanta diferença assim também, o andar nesta jogabilidade é bem simples e tranquila de se fazer, apesar de que em alguns momentos eu tive a impressão de Link é meio "duro" pra se controlar. O que sempre me incomodou é o ataque do Link e o quanto é limitado em determinados momentos, já que ele não "corta" com a espada, mas "fura", podendo acertar só quem estiver bem a frente dele, e bem perto também já que o alcance da espada não é muito longe. 

Esse tipo de coisa foi melhorada no A Link to the Past e nos Zeldas de Game Boy, afinal é muito frustante tentar enfrentar os inimigos só usando a espada nesse jogo, já que não se pode andar e ao mesmo tempo atacar. Isso é uma bosta, porque muitas vezes eu tinha que parar do lado do inimigo e atacá-lo rápidamente, não seria nenhum problema se os movimentos dos inimigos fossem padronizados, mas eles são extremamente aleatórios e nada impede deles desviarem de você repentinamente ou de se virarem contra ti no último instante. 

O itens são todos excelentes e extramamente úteis, pode ter certeza que você passará um bom tempo usando cada um deles, já que o ambiente exige isso do jogador, tornando o jogo muito mais chamativo. O problema é que alguns são limitados por conta de erro de programação do jogo ou por decisões idiotas tomadas pelos desenvolvedores. Porra, por que a vela só pode ser usada uma ÚNICA vez a cada transição de um cenário para outro? Inúmeras vezes eu precisei sair e voltar para o mesmo lugar que eu estava só pra poder usar aquele item. É um saco, afinal a vela é essencial para a exploração, já que ela queima árvores que escondem passagens secretas. 

Imagina que cada quadrante do cenário tem umas 10 ou 15 árvores pra queimar, se você quiser explorá-lo usando a vela terá que sair e voltar pro mesmo lugar 15 vezes para queimar cada uma delas e encontrar algo que seja útil (Isso se encontrar, claro). 

Ok, ok, eu sei que próximo do fim do jogo podemos conseguir um upgrade para a vela que a torna muito mais útil, podendo ser usada ilimitadamente sem essa regra tosca que eu acabei de falar. Mas, vamos levar em consideração que é perfeitamente possível passar por ele sem pegá-lo numa das últimas dungeons e o jogador passar o jogo todo sem nem saber da sua existência, afinal é um upgrade opcional. Fora o fato de que é extremamente difícil pegá-lo no início da jogatina, 99% dos jogadores só o conseguem lá pro final. Esse upgrade é como um policial que chega na cena do crime depois que o bandido roubou, bateu, matou e fugiu, ou seja, não vai fazer tanta diferença sua presença ali.

E por que só podemos carregar OITO fodendo bombas? É simplesmente o item mais versátil e útil de todos, então é essencial usá-lo a todo momento, porém é frustrante quando sou obrigado a ficar correndo atrás delas, aleatoriamente, pelos mapas, apenas pelo fato de que zerei o estoque em questão de minutos, o que não é difícil de acontecer, já que ela serve pra abrir passagens secretas. Eu sei que é possível aumentar este limite ao longo do jogo, fazendo com que possamos carregar mais bombas, mas ainda sim, além de levar um bom tempo para isso acontecer, não é como se fosse um aumento considerável. A sorte é que em A Link to the Past eles também corrigiram isso, trazendo um limite inicial de 30 bombas (Se me lembro bem). 


Mas, os outros itens são muito bem introduzidos no jogo, as flechas são excelentes e consomem um rupee a cada tiro, o que nunca é um problema já que é fácil derrotar inimigos que dropam mais rupees, então tem que ser muitíssimo azarado pra ficar sem flechas aqui. Os boomerangs são ótimos acessórios que, além de terem uso ilimitado, congelam por alguns segundos os inimigos, o que ajuda bastante. Há também itens que são utilizados exclusivamente para facilitar o jogo, como o escudo já citado, as espadas que aumentam o dano causado nos inimigos, uma jangada para atravessar rios, anéis que aumentam a defesa, garrafas que recuperam nosso HP, etc. 

Há também um item que é uma espécie de escada que serve para irmos de um piso para outro que são dividos por um rio ou coisa do tipo, o que é muito bom em muitos momentos, já que nos permite acessar locais que antes eram inacessíveis. O problema é que ela aparece automaticamente só de encostar na beira do piso, pois o jogo entende que queremos atravessar algo, e isso muitas vezes é um coturno bem no meio das duas bolas. Inúmeras vezes eu precisava correr rapidamente e, sem querer chegava perto da beira e ficava preso na escada, com metade do corpo ainda no piso me tornando mais vulnerável que uma cabra no Jurassic Park. Seria muito melhor se pudéssemos utilizar essa escada ao apertar o botão "B" e não quando o jogo achasse que devíamos usa-la. 

O jogo também tem um "sistema de game over" que é muito bom no começo, mas com o andar do jogo ele se torna um problema maior que a existência da Demi Lovato. Eu acho excelente o fato de que ao perdermos todo nosso HP somos enviados ao mesmo lugar onde iniciamos o jogo ou para o início da dungeons, mas ainda com os mesmos itens e todo o progresso que já foi feito. A "punição" é que ao dar respawn logo após perder, Link volta com menos HP, o que é uma punição justa e não seria um problema... Se fosse uma redução equivalente ao máximo de vida. 

Vejam, ao longo do jogo podemos aumentar o limite máximo da vida de Link, e isso é ótimo, o problema é que sempre que dá Game Over ele retorna com apenas três corações de HP... TRÊS! No início não é um problema, já que os inimigos iniciais não causam muito dano, fora o fato de que quando se tem... Sei lá! Um limite de cinco corações, não é problema iniciar novamente com três, que é mais da metade. Agora, imagina que frustrante é você ter o limite de quinze corações e recomeçar só com três numa dungeon com inimigos tão fortes que só de peidarem já causam um arrombo na sua barra de HP.

Pois é! 

O jogo não só é cuzão com a gente por conta desse lance das vidas, mas o sistema de dano também é bem cretino com o jogador. Quando Link toma um dano ele é simplesmente jogado com toda força pra trás, além de que o tempo de invulnerabilidade é extremamente curto, não dando o menor tempo do jogador se situar depois da porrada que acabou de levar. Houveram inúmeros momentos em que eu fui feito de bola de ping-pong porque tomava dano de vários inimigos e um me jogava pro outro, sem ter nem tempo de reagir direito. 

"Huuurrrrr Evans seu noob, esse jogo é hardcore mesmo, você é um chorão, só está reclamando porque teve dificuldades pra fechar o jogo, isso aqui é jogo de maxu! Huuuuur duuurrrrr"

Não, seu melequento desprezível que ainda mora com a própria mãe aos 50 anos, não é porque um jogo é difícil que, automaticamente, se torna uma masterpiece intocável. Todo mundo já sabe disso, só pessoas incapazes de defender seus jogos e pontos de vista que utilizam esse argumento batido e sem fundamento.

Apesar de tudo, uma coisa que gostei muito nesse jogo são os inimigos, pois há uma variedade enorme deles, e é incrível como os designers pensaram em cada um para cada ambiente diferente dentro do mapa. E eles não são meros sprites que andam pra lá e pra cá, sem nenhuma diferença visível, eles possuem movimentos e habilidades únicas, fazendo com o que o jogador tenha que conhecê-los e sempre ter uma estratégia em mente para derrotá-los. Muitos deles também possuem fraquezas e a sensação de descobri-las é satisfatória. Lembro que eu penava pra enfrentar aqueles inimigos que eram, literalmente, cabeças gigantes de gato, até descobrir que morrem com uma única flecha... Sim, eu fiz uma chacina! E foi a MELHOR que eu já fiz na VIDA! 

... Nos jogos, claro... Hehehe... 

Aliás o jogo costuma ser bem generoso quando se trata de dropar itens ao derrotar inimigos, apesar de todo item custar o olho da cara, não é como se fosse muito difícil arranjar rupees por aí. Há outros itens que dropam, como um relógio que "pausa" os movimentos de todos os inimigos e você pode descer o cacete neles sem se preocupar, heart containers pra recupar um ponto de vida, uma fada que recupera uns três se não me engano e quatro bombas para o arsenal. Dropar bombas nas batalhas seria algo muito mais satisfatório se não fosse aquele problema de poder carregar tão pouco que eu comentei logo acima. 

Por fim, as dungeons são bem simples e genéricas, não oferecem desafios muito diferentes entre si, se tu passar as três primeiras dungeons já vai pegar o esquema pra passar todas. Mas, como foram as primeiras de toda franquia até que dá pra dar um desconto, afinal tudo aqui é experimental, e mesmo assim são boas e competentes minimamente. Só que são dificeis pra um caralho voador disparador de lasers, há salas em o jogador simplesmente trava, e o level design delas é de qualidade duvidosa, pois o jogo simplesmente lota elas com inúmeros inimigos e é quase impossível tu prestar a atenção no movimento aleatório de cada um, chegam a ser mais dificeis que o próprio boss da respectiva dungeon. 

Ah, e aproveitando que falei em bosses, eles não fedem nem cheiram aqui, costumam ser muito fáceis ou muito difíceis, você nunca sabe se vai encontrar um Yamcha ou um Kratos no final da dungeon. Mas, mesmo os mais dificeis não levam lá muito tempo para serem derrotados, umas três ou quatro tentativas serão o suficiente para finalizar o estágio. 

Por fim, com relação o fator exploração, como eu tinha dito agora há pouco, eu tenho uma opinião bem polarizada, pois, ao mesmo tempo que esse jogo é LOTADO de passagens secretas, itens escondidos, muitos lugares, segredos, etc, ele também é muito pouco intuitivo, com certos segredos que é quase impossível alguém descobrir se não for através de um detonado. Um exemplo foi quando eu descobri que em uma determinada área haviam muitas árvores em linha reta de uma ponta da tela à outra, e em uma dessas árvores havia um esconderijo, porém não existe NENHUMA indicação ou dica de que aquela árvore tivesse um segredo, e eu acho que dever ser muito difícil algum jogador ter paciência o suficiente pra queimar cada uma daquelas árvores pra ver se tinha algo lá. 

Porém, eu vou dar um desconto pra esse jogo, porque naqueles tempos não se tinham jogos que entregassem uma experiência igual a essa, com um mundo enorme (para os padrões da época) e com tantas possibilidades de explorá-lo, sendo cada centímetro do jogo um propenso segredo a ser desvendado pelo jogador. E The Legend of Zelda passa essa sensação com maestria, por um lado é legal tu saber que sempre que jogar esse jogo terá uma descoberta ou experiência nova, e, apesar de não ter envelhecido tão bem, fica claro até nos dias de hoje porque esse título foi tão conceitualmente fundamental nos seus dias.

Não é o jogo mais bonito do NES, mas ainda deixa Leonardo Da Vinci com inveja

"Hail Zelda!"

The Legend of Zelda é um jogo muito bonito, tanto para os padrões de sua época quanto nos dias de hoje, neste aspecto podemos dizer que envelheceu muito bem. Há muitas cores que deixam tudo brilhante e chamativo, além de que o tempo que os designers gastaram investindo nos detalhes e efeitos de sombra e luz não tá no papel, é realmente uma coisa admirável. 

Os inimigos são detalhados, principalmente os Zoras e aqueles fantasmas que aparecem num cemitério, os cenários são evidentes, a água, o chão, as árvores, as pedras, etc, não há como confundi-los ou não saber o que são. As dungeons são, provavelmente, o melhor dos aspectos estéticos deste jogo, já que suas cores, efeitos visuais e detalhes realmente criam uma ambientação condizente com a ideia que se quer passar ao jogador. Além do mais, esse efeito de profundidade nas paredes é um lindeza! 

Claramente o jogo não extrai ao máximo as potencialidades gráficas do Nintendinho, podemos ver muitos jogos da mesma plataforma que são mais atraentes visualmente como Super Mario Bros. 3 e Ducktales, jogos que só não explodiram consoles naquela época porque tiveram gênios, cujos Q.I. eram maiores que o número de bugs em Sonic Boom, por trás de sua produção. Mas, ainda sim, Zelda faz um excelente trabalho e deixa qualquer um satisfeito quando o assunto é gráficos e produção artística. 

Trilha sonora que varia entre "Que gostoso ouvir isso" e "ALGUÉM MUTA ESSE JOGO PELO AMOR DE DEUS!" 


Ok, algumas pessoas vão querer me crucificar pelo dito acima, mas vamos levar em consideração que, apesar das músicas desse jogo serem boas para sua época, além de marcantes e envolventes, estamos falando de somente SEIS MÚSICAS que são tocadas o jogo todo (Quatro se desconsiderarmos a música da tela de título e a dos créditos). A "Overworld Theme" e a "Dungeon Theme" são duas músicas excelentes, mas tocam quase que 90% do jogo todo, de tal maneira que havia momentos em que eu mutava o jogo pois ficava exausto de tanto escutá-las. 

Que fique bem claro, eu não estou dizendo que o jogo tenha uma trilha sonora ruim, nem mediocre, pelo contrário, ela é boa, mas escassa e repetitiva, o que ofusca um pouco do seu brilho. Also, a música da última dungeon, aquela em que damos um chute no saco peludo do Ganon, é provavelmente a melhor música do jogo, é bem sinistra e tem aquela atmosfera que nos passa uma sensação de que um chupa cabra vai aparecer por trás da gente e nos esfolar todinho. 

Por fim, os efeitos sonoros são muito bons também, principalmente quando enfrentamos os bosses, já que eles emitem uma espécie de "rugido" que, para os padrões do NES, é algo bem realista. Fora que o Link dá um xingo sempre que é atingido por algum inimigo. É, não dá pra entender o que ele fala neste momento, mas desde a primeira vez que joguei esse jogo tenho a impressão que ele tá mandando um "Vai se foder" bem grande pros inimigos do jogo. 

Ou pro jogador, quem sabe... 

VEREDITO 


The Legend of Zelda com certeza foi um dos melhores jogos de sua época, executou com perfeição conceitos idéias que até então não tinham sido aproveitadas com todo seu potencial, foram tão bem pensadas que são usadas até os dias de hoje por toda a indústria dos games, portanto, não se pode negar a importância deste título. Mas, apesar do quão grandioso esse jogo foi nos seus dias de glória, hoje ele é como um fusca, o qual temos boas memórias, mas está um pouco ultrapassado. Porém, mesmo o fusca sendo um automóvel cheio de defeitos e problemas, ainda compensa ter um hoje em dia, para muitas pessoas, inclusive. 

The Legend of Zelda não envelheceu tão bem quanto outros jogos, por inúmeros motivos já citados nesta crítica, mas ainda é bom, e não decepciona quem procura uma aventura em 8 bits, com tudo a que tem direito: Um mundo grande e explorável, segredos e passagens secretas, arzenal de itens extenso, muitos inimigos com diferentes habilidades, bosses, etc. Esse é um daqueles jogos que você vai jogar e, provavelmente, não te marcará tão profundamente quanto outros jogos, mas com certeza vai te tirar bons sorrisos e boas memórias, e isso é tudo que um jogador precisa nessa hora.

História: 8
Músicas/Sons:
Jogabilidade/Gameplay:
Estética Visual: 7

Prós:
O mundo é grande para os padrões de sua época
Quem busca exploração não se decepcionará
Há muitos inimigos e todos são únicos 

Contras:
Controlar Link, em certos momentos, é um desastre
Alguns itens possuem limitações extremamente retardadas 
Punições desbalanceadas 

Nota Final: 7.5 

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