Sonic Advance 3 - Uma joia mal lapidada

 

Depois de avaliar o primeiro e o segundo Sonic Advance, é claro que, mais tarde, eu avaliaria o terceiro e último jogo da modesta saga. Gosto de pensar que tenho uma singela afinidade com a saga Advance, já que foi uma das que mais joguei dentro da série Sonic, então tenho certa autoridade quando o assunto são esses jogos. 

Mas, como já falei em outros posts, 99% dos jogos que joguei de Game Boy Advance foram por emulação, completamente fora da legalidade, já que eu não tinha o portátil original e o mesmo era extremamente fácil de se emular em quase tudo, aposto que até a sua cafeteira deve emular esse portátilzinho divino. De qualquer forma, DEUS ABENÇOE A PIRATARIA.

Na minha infância, quando eu era só um moleque com capacidade cognitiva tão reduzida quanto a de um terraplanista, a saga Advance era a melhor coisa do mundo na face da terra, e qualquer um que ousasse criticá-la teria que lidar com meus ferozes e destemidos três anos de conhecimentos especializados, aprendidos nas terceira, quarta e quinta séries, em como ofender gratuitamente quem discordasse de mim feito uma criançona. 

Claro, os tempos mudam, as pessoas crescem, amadurecem, arrumam um emprego, uma namorada, contas e dívidas, se casam, ganham novas responsabilidades, tarefas, pressão psicológica, pequenos surtos diários por conta de crises existenciais e uma máquina de lavar roupas! E com esse amadurecimento é preciso rever nossos antigos conceitos e aplicar um senso crítico mais pleno e sem subjetivismos. 

Até hoje eu não acredito que aquela bosta de cabra que foi Sonic Advance 2 já foi considerado por mim um dos melhores jogos da franquia. 

Sombrios... Tempos sombrios... 

De qualquer maneira, agora estamos aqui e eu experimentei novamente o bom e velho Sonic Advance 3 pra ver se o mesmo envelheceu bem como o primeiro jogo da saga, ou se foi um susto traumático como o segundo. Se é bom? Se é mediano? Se é ruim? Se é uma rinha de galos? Eu não sei, me acompanhem e vamos ver no que isso vai dar. 

Antes que eu me esqueça, informação importante, Sonic Advance 3 foi desenvolvido pela Sonic Team, mas em parceria com a Dimps... Sim, aquela empresa que criou aquele acidente de avião pior que o 11 de Setembro chamado Sonic 4 Episode I. Estão animados?

O tipo de trama que todo Sonic deveria ter... 


Uma das coisas que mais gosto neste jogo é o fato dele ter um enredo que combina com a atmosfera da série Sonic. Não nos é revelado muitas informações a respeito dele no in-game, a não ser algumas cenas onde vemos Sonic e Tails correndo tentando deter Robotnik de fazer mais alguma pilantragem contra toda a humanidade... De novo. E logo que o doutor supostamente inicia alguma espécie de máquina, ou algo assim, ao apertar um botão, mostrando que os heróis falharam em tentar impedi-lo, o jogo finalmente inicia. 

Para se aprofundar na história deste jogo seria preciso recorrer ao manual que vinha junto com o cartucho. E quer saber? Eu sinto falta de quando os jogos do Sonic eram assim, sem muita lenga-lenga com diálogos ou cenas demasiadamente explicativas, sendo que quem quisesse conhecer, de fato, a história do jogo que estivesse jogando tinha que meter a cara no manual. Isso sim era ser raiz como fã do ouriço azul! 

Mas, como estamos em uma crítica será necessário analisar o enredo como um todo sem dar spoilers. 

Sonic Advance 3 é uma continuação direta de Sonic Battle. Sim, não do Sonic Advance 2, mas do Sonic Battle, e disso há muitos que não sabem. Ou sabem e estou aqui divagando com o leitor imaginário que me vejo conversando sempre que escrevos esses artigos. 

...Enfim! 

Após os acontecimentos de Sonic Battle, Dr. Robotnik, usando partes do robô lutador Emerl, cria uma versão superior e mais edgy dele chamada Gmerl, que é, aparentemente, mais leal e poderoso que sua antiga versão. Após isso, o mesmo usa as sete esmeraldas do caos para realizar o controle do caos e, literalmente, DILACERA o mundo em diversas partes, o que meio que foi um erro e as sete esmeraldas do caos foram separadas e enviadas para cada canto do mundo... De novo!

Convenhamos, desta vez o Robotnik se superou, de construir um império ou uma colônia espacial ele foi direto pra destruição planetária, isso muito antes de Sonic Unleashed. Bravo!... Tá, na verdade ele queria construir a Eggmanland pela 383890ª vez, mas ok.

Bom, com isso Sonic e Tails foram separados de seus amigos Knuckles, Amy e Cream, e nessa eles embarcam nessa jornada enfrentando Robotnik e Gmerl em diversos mundos para salvar seus amigos, as sete esmeraldas do caos e o mundo inteiro. 

Então, o que eu posso dizer a respeito disso? Simplesmente... Perfeito! Isso mesmo, o enredo de Sonic Advance 3 é perfeito por muitas razões. 

Primeiro que, como já falei diversas vezes neste blog, Sonic é nada mais que um ouriço antropomórfico gigante que corre por loopings pegando anéis e enfrentando um doutor anatomicamente desproporcional, então não adianta tentar enfiar tramas sérias, dark, excessivamente dramáticas ou muito bem elaboradas, como fazem em outros jogos da franquia, isso só descaracteriza a imagem e essência do personagem, por isso o enredo deste jogo é tão bom, porque é simples, sucinto e não se leva tão a sério quanto precisa, e só isso já me deixa mais que satisfeito.

Segundo, é original, tem seu próprio core. "Ain, mas não é a primeira vez que o Robotnik tenta controlar um ser poderoso e que mais tarde (SPOILER) se volta contra ele", verdade meu caro, mas desta vez não estamos falando de um deus, de um monstro criado em laboratório, nem nada do tipo, mas um simples robô, que o acompanha pra lá e para cá como um mero subordinado. Fora que os planos de Robotnik dessa vez pussuem consequências diferentes, como já falei, o que também é interessante. Então sim, o roteiro é genuíno, apesar de simplório.

Terceiro, tem um dos MELHORES FINAIS da franquia! E não, não é um exagero, eu cheguei, inclusive, a mencioná-lo no post sobre os momentos que mais me emocionaram nos jogos. Não vou dizer como é, pois estaria dando um spoiler da porra, mas eu aconselho jogarem e tirarem suas próprias conclusões ao final do jogo. 

Pra finalizar, Sonic Advance 3 tem um excelente enredo, claro que poderia ser mais aprofundada, com mais diálogos e uma exploração maior da personalidade dos personagens, como é feito em Sonic Battle. Mas, eu não vou reclamar, sairei satisfeito com o que pedi. 

Morra Dimps, MORRA! 


No título dessa crítica está escrito "Joia mal lapidada", e não é à toa. SA3 é cheio de ideias criativas e execuções que, apesar de decentes, não deixam de ter falhas, falhas essas que atrapalham na experiência do jogador. Sendo assim, o que vemos aqui é a potencialidade para um jogo mais refinado com uma execução mais completa. É bom? É, mas os problemas na jogabilidade e level design frustram as tantas qualidades que esse jogo tem.

Pra começar vamos falar do grande chamativo. Não, eu não tô falando da sua mãe, AQUELA BALEIA. Me refiro ao sistema Tag Team que tanto sucesso fez no jogo. Pra quem está boiando e acha que estou falando pior que o Sylvester Stallone, sistema Tag Team é uma mecânica presente no jogo em que escolhemos dois personagens, um principal que controlamos, e um side-kick (Ou seja, um ajudante) que nos acompanha ao longo das fases. 

O que torna o Tag Team neste jogo tão amplo e divertido é que o personagem secundário influenciará nas habilidades e jogabilidade do primário e vice-versa, nos dando um leque enorme de combinações diferentes de equipes. Por exemplo, se eu escolho Knuckles e Tails, Knuckles vai ganhar habilidade de pulo duplo, enquanto que Tails terá um movimento de ataque mais forte, se eu escolho Sonic e Amy, Sonic poderá atacar com martelo e pular sem "virar uma bola", enquanto que a Amy poderá pular virando uma, além de usar o spindash. 

... E se você escolhe Sonic e Kid Bengala, Sonic poderá usar o "pirocóptero attack", um barato!

Podemos jogar com Sonic, Tails, Knuckles, Amy e Cream (Infelizmente, para alguns aí, o lance do Kid foi só uma piada), o que nos da cinco jogabilidades distintas para cada personagem, o que nos dá, logo, vinte e cinco jogabilidades diferentes, e isso... É demais! Eu joguei diversas fases com diversos personagens, cada vez com uma combinação diferente para ver quais seriam minhas experiências, e isso é um lance muito bem pensado. Muitas vezes eu jogava a mesma fase que tinha acabado de passar novamente só para ver se com outros personagens eu conseguiria acessar outros lugares. 

Em relação ao Tag Team esse jogo tá de parabéns, pois é algo que, ao menos eu, não costume ver em jogos de plataforma. É uma ideia pouco explorada, creio que a Sega poderia voltar a desenvolver melhor essa mecânica em jogos futuros do ouriço. 

O grande problema deste jogo, na verdade, é o level design, a I.A. dos side-kicks e o controle dos personagens. 

O level design não é aquela bagunça horrível e sem sentido que é Sonic Advance 2, apesar de existir clara inspiração neste. Na verdade, o level design é tolerável em boa parte do tempo, principalmente nas primeiras fases, com boas seções de plataforma e diversos caminhos alternativos para explorarmos o quanto quisermos dos estágios. O problema é que com o passar do tempo no jogo as fases se tornam momentos sádicos de trial and error e decorebas rídiculas iguais ao seu antecessor. 

Diversas vezes ao longo da minha jogatina simplesmente seguia o ritmo e velocidade que o percurso do estágio estava me induzindo a seguir, buscando me atentar aos obstáculos e caminhos que poderia seguir, quando de repente... BAM! O level design, sem mais nem menos, me joga numa parede no exato momento em que um bloco enorme cai em cima de mim e... Fazer o quê, otário? tenta de novo! 

... Dimps maldita e miserável.

A menos que tu já tenha decorado em sua mente toda a fase sempre terá que morrer, propositalmente, para se preparar na segunda vez. Isso é uma forma completamente artificial de se dificultar um jogo. E não seria problema se acontecesse só uma vez ou outra, mas acontecesse com certa frequência neste jogo, o que é um verdadeiro chute nas bolas do jogador. 

Não somente essas jogadas para a morte que o level design nos faz, mas há momentos em que eu tinha que simplesmente me matar porque a única forma de prosseguir era se eu tivesse pulado na plataforma exata na hora exata, do contrário não tinha como prosseguir a não ser morrendo e recomeçando do save point. Isso sem falar nos momentos em que o level design queria que eu, simplesmente, adivinhasse a direção que tinha que ir, já que o jogo é lotado de abismos, muitas vezes era necessário pular de uma plataforma para outra e a visão da tela não me mostrava ela, então eu simplesmente arriscava perder uma vida na crença de que estava pulando para o lado certo. 

E como acabei de falar, depois de um certo tempo o jogo fica lotado de abismos e seções que exigem todo o cuidado do mundo para você não escorregar um tiquinho e cair nas profundezas do nada. O que não seria, exatamente um problema, se fossem os controles. E o problema dos controles é que, em momentos cruciais, muitas vezes é impossível controlar decentemente o personagem, depois que se pega velocidade neste jogo os personagens parecem caminhões desgovernados, ainda mais quando eu tinha que realizar um salto e cair num espaço exato... Meu papai noel, até parecia suicídio. 

E, por fim, a I.A. (Significa inteligência artificial, novato! Se é novo por aqui sinta-se em casa, temos bolo) do side-kick muitas vezes é de grande ajuda, inclusive prestando auxílio eficaz na hora de chutar a bunda do Robotnik. Mas, tem certos momentos em que o side-kick só tá lá pra nos atrapalhar e tornar a jogatina ainda mais frustrante. Um exemplo é quando precisamos pular sobre plataformas que caem ou se movem quando pisamos nelas e, nosso grande ajudante, vai e pula na nossa frente e nos tira a plataforma do lugar, fazendo com que o jogador perca um vida de besta. 

... Dimps, sua... Ah, dane-se, você já sabe que eu te odeio não adianta insistir neste relacionamento inconsistente, vamos seguir nossos rumos como pessoas maduras... 

Vocês podem estar pensando que eu odeio o jogo, se leram até aqui, mas a verdade é que, apesar destas reclamações, o level design não é de todo ruim. Como eu falei no começo, há muitas seções justas e desafiadoras de platformig, além de que são robustas e com diversos caminhos alternativos. Tá certo que esse jogo tem muita mola, trick rail e dash pads, e por mim essas coisas deixariam de existir na série Sonic. Mas, pelo menos aqui, até que são mais toleráveis e não chegam a deixar o jogo tão automático.


Os bosses eu não tenho do que reclamar, achei todos desafiadores e divertidos de se enfrentarem, sem exceção. Claro que às vezes eu tive alguns problemas para enfrentá-los por conta dos controles, mas aí já é um problema inerente a jogabilidade do personagem e não do boss. Os bosses tem padrões simples de ataque e sempre foi tranquilo encontrar as maneiras certas de enfrentá-los. A mecânica Tag Team se torna ainda mais eficiente, já que, dependendo da habilidade que seu personagem use, ela pode ser mais ou menos vantajosa na hora dos bosses, e isso também é um ponto positivo. 

Até as batalhas contra Gmerl são legaizinhas, e bem semelhantes as contra o Metal Sonic (Ou qualquer outra versão robótica do Sonic) nos jogos clássicos. 

O boss que me pareceu mais interessante foi o da fase Twinkle Snow Zone, onde temos que subir por plataformas enquanto Robotnik nos segue com uma de suas máquinas. Ao subir em cada plataforma ela cai, precisando acertar o boss. É divertido e muito satisfatório quando vencemos. 

Porém, eu ainda prefiro os bosses do Sonic Advance 2. Se tem alguma coisa que funciona bem naquele jogo, SÃO OS BOSSES! 

Enquanto que os special stages neste jogo não fedem nem cheiram, eu curto essa parada de caçar os chaos nos estágios para liberar as chaves que dão acesso a eles. O que sempre me desanimava eram os números de chaos para cada ambiente do jogo. São dez fodendo chaos para procurar em lugares grandes e amplos. Sinceramente, eu demorei pra ir atrás deles porque só de pensar no tempo que perderia procurando em cada milímetro de cada sombra de cada objeto, em não sei quantas fases, já tornava o teto da minha casa mais atraente de se olhar. 

Ah, e aqui temos a volta dos Hub Worlds, como em Sonic Adventure, mas muito mais simples e com mini-games que nos dão vidas extras, o que é... Legal! Minha única objeção quanto a isso é que são só dois míseros mini-games, que mudam apenas em sua dificuldade para cada ambiente do jogo. Fora que um destes mini-games é uma chatice onde temos que apertar botões em uma maquina. Falando assim não parece grande coisa, mas é extremamente monótono ficar pulando pra cá e pra lá em cima de uma máquina pra apertar botões na hora certa. O outro mini-game é até divertido, tem que eliminar todos os inimigos num determinado local e um determinado tempo... Me lembra Donkey Kong Country 2.

Yuji Uekawa é o CARA!


A art style não deixa nada a desejar. Pelo contrário, considero Sonic Advance 3 um jogo, visualmente falando, muito atraente, até para os padrões da série, sendo muito superior neste quesito que seus dois antecessores. 

Os cenários e ambientes tem uma paleta maior de cores que se combinam e tornam tudo ainda mais vivo, além de serem muito bem detalhados. Não me entendam mal, a art style dos jogos anteriores são muito boas também, mas o terceiro jogo da saga consegue ser um espetáculo ainda maior! Coloque a Neo Green Hill Zone, a Leaf Forest Zone e a Sunset Hill Zone uma do lado da outra e verá, a evolução da arte e da estética é perfeitamente visível! 

Gostei muito de fases como a, já falada, Sunset Hill Zone, a Twinkle Snow Zone, a Chaos Angel Zone e a Toy Kingdom Zone. Os estágios Route 99 Zone e Ocean Base Zone são até que decentes. Enquanto que a Cyber Track Zone é a única fase que não me agradou em NADA, apesar de não ser desagradável, tecnicamente falando, apenas... Sem graça, então não tenho muito o que dizer a não ser um belo e digno "Meh".

As animações são muito bonitas e fluídas também, tanto dos personagens principais quanto dos badniks, além dos bosses, que são mais elegantes em comparação com os dos dois jogos anteriores. Aliás, palmas pros caras da pixel art que trabalharam nestas animações, porque os assets animations deste jogo são umas 20x maior que a dos outros jogos da série, afinal é cinco padrões de animações para cada personagem jogável. 

Não sei vocês, mas a Dimps deve praticar trabalho escravo... 


Also, uma curiosidade rápida, se você escolher Sonic e Amy como equipe, a Amy, ao ficar parada, agirá exatamente da mesma forma que ela agia em Sonic CD ao encontrar Sonic, com aquele coraçãozinho surgindo em cima da cabeça dela, o que é... Show de bola, Capitão América teria um orgasmo mental com essa referência! 

Já se tornou redundante dizer "Boa trilha sonora em jogo de Sonic"

Sim, eu sei, essa não é a box art oficial, mas, oras bolas, isso tá lindíssimo! E ninguém, além do meu agiota, vai me convencer a tirar isso daqui... 

Assim como na animação o pessoal não poupou esforços na hora de criar a trilha sonora. E devo dizer, QUE TRILHA, HEIN! Ouso dizer que, de todos os jogos de Sonic para GBA, esse é o melhor no quesito musical e sonoro. Todas as músicas são bem gravadas e extraem ao máximo as capacidades do portátil, além de serem muito boas de serem escutadas. 

E fica perfeitamente perceptível o esforço do pessoal por trás da música quando eles criam quatro versões diferente de cada melodia para cada um dos mundos do jogo, já que são três para cada ato e uma para o Hub World, isso sem perder o "core" de cada uma delas. Algumas são bem diferentes de si, outras nem tanto, mas ainda é muito bom reparar nisso, dá maior notoriedade e individualidade para cada estágio do jogo.

Caso duvidem, experimentem ouvir as músicas temas dos Act 1, Act 2 e Act 3 da fase Twinkle Snow Zone e reparem como são, além de agradáveis de se escutar, conseguem passar uma mensagem ao jogador. A música tema do primeiro ato é mais calma, mais simples, com aquele clima de coisa nova, dando aquela sensação de que o jogador está conhecendo aquele lugar novo e cativante naquela hora. A música do segundo ato já é mais agitada, como se agora as coisas fossem diferentes, como se a dificuldade tivesse aumentado e dá aquela subida na adrenalina do jogador. A música do terceiro ato dá um boost neste sentimento, com uma agitada ainda maior, como se o desafio fosse aumentar. 

Tudo isso é muito... Legal, e torna o jogo muito mais apresentável e único! Isso também ocorre com os bosses, já que depois de acertamos eles umas quatro vezes, a música fica muito mais agitada e ofensiva, ao mesmo que o boss que estamos enfrentando aumenta a dificuldade do desafio. É um detalhe que faz grande diferença nas percepções de quem joga. 

Ah! E falando em boss... A música tema do sétimo boss jogo é a música mais bem feita do jogo todo, tanto sua versão normal quanto sua versão mais agitada, dá sensação de perigo só de escutá-la, ao mesmo tempo que é divertida de se ouvir, é perfeita e espero que a Sega faça mais melodias de chefe iguais a essa! 

VEREDITO


Sonic Advance 3 é um bom jogo que vale a pena ser jogado por qualquer fã da franquia, seja aquele classista que trata os jogos clássicos como o pináculo da qualidade na série Sonic, seja aquele modernista que só baba-ovo para os jogos pós-adventure e quase tem uma diarreia só de escutar "série boost". 

Mas, no título está escrito "Jóia mal lapidada", e, apesar dos incrível esforço dos desenvolvedores, que é perfeitamente visível, o título ainda precisaria ter ficado mais tempo no forno pra sair muito melhor, ainda mais por se tratar de um jogo de potencial, com ideias que funcionam bem e combinam com a série. 

O que realmente atrapalha na experiência jogando Sonic Advance 3 é o level design, já que os desenvolvedores tentaram mesclar o que tínhamos no primeiro Sonic Advance com o segundo... Sim! É como fazer bolo de cenoura com leite azedo! E isso frustra muito qualquer um que joga pela primeira vez o título. Além dos controles que requerem maior precisão e da I.A dos side-kicks que poderiam ser um pouco melhor programados. 

Mas, fora isso temos um jogo com fases cumpridas e, apesar dos erros no level design, divertidas. Temos uma das melhores mecânicas já introduzidas na franquia, que é o Tag Team, e eu rezo para que um dia possamos ver essa mecânica novamente nos jogos do ouriço azul corredor que parece o chupa-cabra. Sem falar nos aspectos visuais e sonoros que, simplesmente, não deixam NADA a desejar. 

Se um dia tivermos um Sonic Advance 4 espero que continuem aperfeiçoando os conceitos introduzidos aqui. O que é bem difícil de se acontecer, já que tivemos jogos 2D horríveis do Sonic produzidos pela Dimps após Sonic Advance 3, como Sonic Rush e Sonic 4. 

EU TE ODEIO DIMPS, VÃO CHUPAR UM CAVALO COM INFECÇÕES PENIANAS!...

... Eu preciso de férias. 

História: 8
Músicas/Sons: 9 
Jogabilidade/Gameplay: 7 
Estética Visual: 9

Prós: 
Tag Team é uma mecânica muito bem elaborada e divertida
Level Design, relativamente, robusto e com boas seções de platforming
Ótimo enredo
Trilha Sonora fantástica 
Animações muito bem detalhadas e fluídas
Arte e gráficos que exploram ao máximo as capacidades do portátil 

Contras: 
Level design cheio de trial and error
Controles que precisam de correções
I.A. do side-kick tem um Q.I abaixo da média


Nota Final: 7.5 

E não me faça essa cara de pinscher raivoso, você sabe que sou incontestável, minha esposa imaginária disse isso!... E o Charlie também!

See Ya!

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